Výprava s překvapením

Vypravěč je ústřední postavou, hráči si vlastně jen užívají příběh, jehož jsou součástí. Během hry si z ruky vypravěče losují karty. Tím určí, kde, kdo a co bude dál: tedy např. na jaké místo dojdou, s jakou postavou se setkají a jakou věc od ní získají. Avšak to, co se při tom bude dít, je plně v rukou vypravěče. Pár tipů pro vypravěče najdete níže.

Výprava může začít třeba takto ...

Vypravěč: V tomto příběhu jsi pan Papoušek (pro jistotu: jsi člověk, ne zvíře). Pirátská loď, na které ses plavil, narazila do korálového útesu a potopila se. V dálce vidíš ostrov a plaveš k němu.

Když se na své cestě setkáš s papouškem, hodně Ti to usnadní průzkum ostrova. Bude Ti dělat průvodce. Řekne Ti, co mají jednotliví zvířecí obyvatelé ostrova rádi a která místa jsou (ne)bezpečná.

Vypravěč (V): Doplaval jsi na neznámý ostrov. Na pláži se krčí jedna jediná palma. Ostrov asi nebude moc úrodný. Napadá tě otázka, zda to vůbec přežiješ. Vylosuj si, které zvíře na ostrově potkáš jako první. Náhodně si vyber jednu ze čtyř zvířecích karet obrázkem dolů.

Hráč (H): Papoušek!! Hurá, mám kliku: hned na první pokus pomocník!

 

V: Prohodíš s papouškem pár slov. Kam budeš chtít jít dál? Podél pobřeží nebo do nitra ostrova?

H: Podél pobřeží.

V: V dáli vidíš nějaký předmět. Vylosuj si, co to je. Náhodně si vyber jednu ze tří modrých karet obrázkem dolů.

H: Kuchařská kniha „Listy tisíckrát jinak“! Paráda, díky ní tu nezemřu hlady.

V: Chceš si rovnou něco uvařit?

H: Láká mě červené listí se zeleným listím namodro. „Papoušku, kde najdu červené listí?“

V: Papoušek Ti radí jít pořád za sluncem, až narazíš na polorozpadlý dům, u něj roste strom červenolistý. Žijí tam jedovatí hadi. Chceš tam opatrně vyrazit?

H: Chci.

V: Došel jsi bezpečně k domu, ptáš se papouška, zda hadi žijí i v domě. Prý ne. Potmě vejdeš do domu a nahmatáš nějaké předměty. Papoušek Ti říká, že si je můžeš vzít. Náhodně si vyber jednu ze tří modrých karet obrázkem dolů.

H: Luk a šíp, možná přece jen nebudu o listí a o vodě ...

V: Papoušek ti říká, že  se Ti též mohou hodit jako dárek pro někoho, kdo žije na ostrově.

H: A pro koho?

Pár tipů pro vypravěče:

Příprava

Vypravěč si rozmyslí, zda celý příběh bude říkat podle okamžité inspirace nebo zda si připraví nějakou strukturu.

Osvědčilo se nám odehrané karty nechat na hrací ploše, tedy je znovu nebrat do ruky a nedávat jim nový význam. Je to tak přehlednější a příběh netrvá věčně (vešli jsme se do nějakých 20 - 30 minut).

Protože různých obrázkých karet je aktuálně (jen) 50 (brzy jich bude 100, více zde), je výhodné dobře vybrat karty na kulisy (místa, kde se příběh odehrává). Není od věci si nechat v záloze pár univerzálních obrázků na rozuzlení příběhu.

Začátek příběhu
Pozn.: všechny karty se losují.
Protože se hra jmenuje Ostrov vypravěčů, příběh začíná na pláži neznámého ostrova (jasně, stejně jako v bondovce Dr. No).
Každý hráč se ocitne na jiném ostrově. Buď na ostrově pokrytém loukami (červená dvojka), na skalnatém ostrově s četnými jeskyněmi (červená trojka), na vyprahlém ostrově s polopouštní vegetací (červená čtyřka), případně kdekoli jinde.
Každý hráč bude nést jméno jednoho z 9 zvířat (velrybu vyřazujeme, neradi, ale ano). Zde losujeme z hnědých karet s tvářemi zvířat. Řekněme, že jsme pan(í) Sova.
Které ze zvířat na žlutých kartách hráči nejvíce fandí? Správně: to, podle kterého se jmenuje. Od chvíle, kdy se s ním setká, je  život na ostrově snadnější. Je hráčovým věrným průvodcem. Ukazuje mu, kde může být nebezpečno, s kterým zvířetem jak jednat a sděluje mu spoustu dalších užitečných věcí.
Na pláži dochází k prvnímu setkání. Hráč losuje ze žlutých zvířat (opět doporučujeme velrybu vyřadit) a z bílé karty žolíka (když si ho vylosuje, je to jako by si vylosoval svého jmenovce, svého pomocníka).
Vypravěč hráči řekne, co po něm chce ten, s kým se setkává jako s prvním, a hráč podle toho zareaguje ...
 
Co dál?
Snad jen to, že je dobré hráčům dávat za odměnu obrázky, které jsou potenciálně víceznačné (např. zelená nula může být jak klobouk, hrneček na kafe bez ouška nebo třeba špunt do umyvadla). Ať si hráči sami zvolí, co vlastně dostali.
Letadlo a auto mohou být zrezivělé vraky, které ukrývají spoustu pokladů a ve kterých se navíc mohl někdo zabydlet. V jeskyni může žít poustevník (či jogín) s mimořádně vyvinutou intuicí. Vesta, klobouk či sukně mohou zastupovat např. zálesáka, gentlemana a dámu. A zelená osmička může být čelovka, foťák i outdoorová kamera.
 
Karty výše zmíněné jsou z lenochodího balíčku, ale určitě si hru můžete zahrát i se lvím balíčkem.
 
Nechte se unést vlastní fantazií! Pokud vymyslíte vlastní originální vychytávku či celou hru, budeme moc rádi, když nám ji pošlete e-mailem na petr.hedbavny@imaglee.com. Díky!
Každý týden vybereme nejoriginálnější nápad a oceníme ho balíčkem karet Imaglee.

Ke zveřejnění elektronické verze karet na webu se odhodlávali dlouho, protože - ač to nemusí být vidět na první pohled - za každou kartou je opravdu hodně práce. Vždy prosím uveďte původ, neužívejte komerčně a dílo nezpracovávejte (tedy ho nijak neupravujte). Děkujeme vám, že to budete dodržovat. My vám pak jako poděkování za respektování těchto pravidel budeme vytvářet další know how ke kartám. Pokud byste měli zájem o hlubší know how k Imaglee, vč. elektronických verzí vybraných karet, můžete se přihlásit k odběru seriálu.