Pravidla her

 

Objevte spoustu nových her pro svou rodinu a kamarády, zahrajte si staré známé karetní kousky, anebo spolu vymyslete vlastní hry, šité přímo vám na míru.

Karty IMAGLEE [imaglí] dokážou díky číslo-obrázkům mnohem víc, než by se na první pohled zdálo. Sami bychom před dvěma lety nevěřili, kolik nápadů se urodí. Chceme se o to s vámi všemi podělit.

Co se ukrývá ve Fantastických kartách?

Když Fantastické karty otevřete poprvé, vstoupíte tajnými dveřmi do jiné dimenze a zúčastníte se neobvyklého kouzelnického představení.

A jste-li pozorní, karty odhalují svá tajemství:

Den a noc

• Na každé kartě najdete čísla ukrytá v obrázcích.
• Karet je sto, dvakrát pět sérií čísel 0–9. Karty v bílém balíčku jsou tzv. denní (světlý podklad a tmavá linka) a ty v černém jsou tzv. noční (tmavý podklad a světlá linka). Všimli jste si, že noční karty mají čísla v malých obrázcích, ale denní ukrývají číslo v hlavním velkém obrázku?
• Malé obrázky ukazují, které další obrázky obsahují stejné číslo (najednou tedy vidíte všechny obrázky, které jsou spojeny např. s číslem pět).

Barvy

• Barvy karet mají svou logiku. Červené karty jsou místa, žluté označují zvířecí hrdiny, zelené karty jsou doplňky vztahující se k částem těla a na modrých kartách naleznete symboly pro aktivitu (bubnování, česání, ježdění na koloběžce apod.).
• Barevné karty tak dohromady mohou utvořit scénu, kterou režisér vytváří pro svůj divadelní příběh – kulisy, postavy, součásti kostýmu a rekvizity pro činnost.

Logika

• Zelené a modré (a s trochou kreativity i červené a žluté) karty skrývají ještě jeden trik. Pokud půjdete od jedničky do devítky a nakonec dáte nulu, tak postupně objevíte, že se vztahují k jednotlivým částem lidského těla (odspodu nahoru). Např. boty jsou spojeny s chodidly, krátké kalhoty s koleny, tričko s břichem, kabelka s rameny, hodinky s rukou, šála s pusou, parfém vnímáme nosem, brýle máme na očích, ušanku na uších a úplně nahoře je královská koruna.
• Černobílé karty zobrazují portréty zvířat, i ony zapadají do systému. Jedná se vždy o hlavu zvířete, které je pod příslušným číslem na žlutých kartách (žlutá 0 je lev a černobílá 0 je hlava lva).

Sledujte 365 tipů a triků od IMAGLEE na našich facebookových stránkách


TOP 10 her od IMAGLEE

0

Souboj vypravěčů

hra známá pod č. 37

Cílem hry je vymyslet co nejšťavnatější příběh.

„Vypravěč nemluví toliko slovy. Kde se nedostává slovního bohatství, je přece možno vypomoci si posunky, mimikou obličeje, modulací hlasu. Líčí-li vypravěč něco pochmurného, ztlumí hlas, šeptá.“ (LANGER, Jiří. Devět bran Chasidů tajemství. 2. vyd. Praha : Čs. spisovatel, 1965. s. 52.)

Vylosujte pět karet.
Každý hráč s nimi odvypráví ten nejlepší příběh, který ho napadne. Má za úkol zapojit především hlavní obrázky na kartách. Může si ovšem pomoci vedlejšími symboly, čísly i barvami.
Vítěze určí buď porota, nebo všichni přítomní (včetně hráčů). Každý z přítomných má 3 hlasy, které může udělit jednomu nebo více vypravěčům (kromě sebe;-)).


0

Počítací dobble

hra známá pod č. 11

Počítací dobble (připomíná dobble ve variantě studna), jedna z nejoblíbenějších her, věk: od 7 let výše

Cílem hry je zbavit se všech karet z vlastního lízacího balíčku.

Příprava hry: jednu kartu položte doprostřed stolu. Rozdejte každému hráči stejný počet karet do jeho vlastního lízacího balíčku, karty jsou obrázky dolů. Případné přebývající karty odložte stranou.

Začátek hry: na daný signál si každý hráč vezme horní čtyři karty ze svého lízacího balíčku.

Průběh hry: kdo jako první vytvoří a řekne příklad s použitím 1‒4 karet z ruky tak, aby vyšel výsledek na kartě uprostřed stolu, tyto karty na ni odhazuje. Lze libovolně sčítat, odčítat, násobit, dělit a závorkovat. Znaménka si hráči domyslí. Lze i umocňovat a odmocňovat, ale je nutné vždy mít kartu s příslušným číslem (dvojku pro druhou mocninu nebo druhou odmocninu, obdobně nulu, jedničku, trojku, …).

Příklad: uprostřed stolu je karta s číslem 4, v ruce mám karty osmičku, čtyřku a dvě pětky. Můžu dát na stůl pouze čtyřku. Anebo osmičku a čtyřku s tím, že řeknu „osm mínus čtyři“. Anebo všechny čtyři karty a řeknu např. „osm mínus čtyři plus pět mínus pět“.

Pokud se hráč splete, jeden tah stojí.

Hra plynule pokračuje dalším tahem.

V každém okamžiku může mít každý hráč v ruce nejvýše 4 karty. Hráč si může kdykoli v průběhu hry dolíznout ze svého balíčku do maximálního počtu 4 karet. 
Pokud se stane, že žádný z hráčů nemůže hrát, všichni hráči si berou jednu kartu z lízacího balíčku. V takovém případě neplatí pravidlo o nejvýše 4 kartách v ruce.

Lze hrát jak s kartami v ruce, tak s kartami na stole.


0

Dobro a zlo

hra známá pod č. 27

Kreativní rozcvička, postřehová hra

Cíl hry: co nejrafinovaněji zaškodit, resp. co nejlépe pomoci předchozí kartě prostřednicvím vlastní karty. Tedy cílem hry je královsky se pobavit a přitom roztočit kreativní obvody. Můžete vzpomenout na československé disidenty za komunistického režimu, kteří museli vymyslet spoustu fint, aby oklamali estébáky (příspěvek publikován 17.11.2017).

Příprava hry:
Jsou potřeba oba balíčky (černý i bílý).
Na stůl položíme jednu kartu obrázkem nahoru, každému hráči rozdáme 4 karty (ideálně 2 karty z bílého balíčku a 2 z černého balíčku).

Průběh hry:
Hraje se s prostředními obrázky na kartách. Karty se pokládají na sebe.
Každý hráč se snaží co nejrafinovaněji zaškodit, resp. co nejlépe pomoci prostřednímu obrázku na horní kartě. Kartami z bílého balíčku hráči pomáhají, těmi z černého balíčku škodí.

Například: pokud na stole leží pes a hráč má v ruce černou kočku, může ji položit na psa a oznámit rafinované mučení: např. kočka psovi naprská do žrádla, anebo se mu vyčůrá do rajónu anebo … (doplňte dle libosti). Pak třeba hřeben z bílé krabičky může kočku učesat.

Lze hrát po kruhu anebo bez určeného pořadí, záleží na domluvě hráčů.

 


0

Pantomima

hra známá pod č. 26

Dejte si obrázek na hlavu bez toho, že byste se na něj podívali, a nechte ostatní pantomimicky předvádět to, co je na hlavním obrázku.
Můžete to pojmout jako trénink pro každodenní život: řeč těla je až 60 % veškeré mezilidské komunikace.


0

Slovní fotbal

hra známá pod č. 16

Karty se pokládají na sebe jako ve hře Prší, navazuje se buď v češtině, nebo v cizím jazyce.
Když hráč kdekoli na jedné ze svých karet objeví cokoli, co dokáže pojmenovat a výraz začíná na poslední či předposlední písmeno ze slova, které řekl předchozí hráč, pak aktuální hráč kartu odhodí a řekne příslušné slovo či sousloví.
Např. na slovo P-E-J-S-E-K ten, kdo má červenou jedničku s pyramidovitou horou (+ koněm, botou a koloběžkou), může navázat např. slovem Elbrus nebo koloběžka.

Pokud hráč neví, líže si kartu.

Za nápad na tuto hru děkujeme pedagogům ze semináře na Fakultní základní škole Hálkova v Olomouci.


0

Diplomati

hra známá pod č. 6

Diplomati aneb Vysvětli mi to pomocí vybraných slov, barev a čísel.

Motivace: Představte si, že jste ve vybrané společnosti, kde
v každé větě musíte použít jedno z vybraných slov, čísel či barev.

Jak hrát: hra připomíná televizní soutěž Kufr. Jeden člen týmu se snaží ostatním členům týmu vysvětlit v omezeném čase co nejvíce slov. Ovšem pozor: musí to udělat pomocí vybraných slov. V každé nápovědě musí použít aspoň jednu informaci obsaženou na jedné ze tří karet, které si jeho tým vylosoval. Snaží se zapojit především velké obrázky na kartách; pomáhá si těmi malými a využívá také barvy a čísla na kartách. Lze použít i součásti obrázků (např. oko, větev atp.) Každý hráč může vyslovit tolik nápověd, kolik jen chce. Pochopitelně se všechny musejí vztahovat k informacím na kartách.

Například vysvětlujeme slovo Křemílek: 
pokud máme na kartách domeček (nebo les), můžeme začít s nápovědou, že žil v pařezové chaloupce,
pokud máme na kartě balón, můžeme říct, že jeho parťák, Vochomůrka byl kulatý jako balón,
pokud máme šálu, zmíníme, že nosil pruhovanou šálu,
pokud kočárek, řekneme, že je to pohádka pro děti, 
pokud čepici či jakoukoli bílou kartu, zmíníme, že nosil bílou čepičku,
pokud máme kočku, řekneme, že ho namluvila „kočka“ Jiřina Bohdalová,
pokud máme červenou, modrou a bílou kartu, řekneme, že to je česk(oslovensk)ý večerníček atp.


0

Stavitelé

hra známá pod č. 36

Stavitelé aneb Šikmá věž v Pise, Kolibřík, jeden z Nazcaských obrazců, anebo jiná stavba či obrazec ve 3D či ve 2D

Tato hra je pro všechny, kdo rádi staví nové stavby a skládají obrazce. Hra vás vtáhne na dlouhé desítky minut a přeladí vás na tvořivou vlnovou délku.
Vezměte si karty minimálně ze dvou balíčků a stavte do šířky nebo do výšky. Nechte se vést intuicí anebo zkuste ztvárnit něco fotogenického: Šikmou věž v Pise anebo třeba Kolibříka.

Bodování: jako v krasobruslení. 0‒6 bodů za technickou stránku věci (čím více karet uplatníte a čím větší stavba bude, tím lépe) a 0–6 bodů za tu estetickou. Nejvyšší součet vyhrává.


0

Kimova hra

hra známá pod č. 22

Která karta zmizela?

soutěžní varianta pro skupinu 3‒6 hráčů
Cíl hry: cílem hry je získat co nejvíce karet (bodů).

Příprava hry: vezmeme např. 10 karet a otočíme je obrázkem nahoru.

Průběh hry: jeden hráč („gamemaster“) napočítá do desíti, pak karty vezme, otočí je rubem vzhůru, jednu kartu z nich vybere a ty ostatní položí zpět na stůl, obrázkem vzhůru. Kdo jako první správně řekne, která karta zmizela, získává ji.
Pokud se hráč splete, o danou kartu již nesoutěží.
Hra pokračuje s počtem karet o jednu menším (v tomto případě s 9 kartami) a počítá se již jen do devíti. S 8 kartami se počítá již jen do osmi. Hra končí, když na stole zůstane poslední karta. Kdo získá nejvíce karet, vyhrává.

Lze hrát s jedním gamemasterem anebo s vícero – v takovém případě se hráči v roli gamemastera po každém kole střídají.


0

Inovátoři

hra známá pod č. 23

Vylosujte si dvě karty a vymyslete, jaký problém může vzniknout mezi hlavními obrázky na kartách.

A pak přijďte na co nejvíce nápadů, jak jej vyřešit.

Příklad: Jaký problém může nastat mezi čepicí a šálou?

Třeba že spolu neladí. A jsou mezi námi (mezi námi muži;-) tací, kteří to nepoznají. Co takhle prodávat sady čepice dohromady s šálami v barvách, které se k sobě barevně hodí? (Nejen ty v barvách fotbalových mužstev;-))

Máte-li hotovo, vylosujte si nové dvě (anebo rovnou tři) karty a pokračujte.


0

Kreativní domino

hra známá pod č. 38

Kreativní domino je hra na kreativitu a na sluchovou paměť (na zapamatování toho, co vymysleli ostatní hráči). Hraje se s vedlejšími symboly na kartách (tedy nikoli s hlavními symboly uprostřed karet, ale pouze s těmi malými u okrajů karet).

Cílem hry je získat co nejvíce karet (v součtu za první a druhou část hry).

Příprava hry:

- Jednu kartu otočíme obrázkem nahoru, ta je jádrem, od kterého se bude struktura rozvětvovat na všechny strany.

- Každému hráči rozdáme 6 karet.

Princip a průběh hry:

Hráč se zbavuje karet tak, že přikládá jednu ze svých karet k některému neobsazenému vedlejšímu symbolu. Karty se tedy přikládají obdobně jako kostky v dominu.

Hráč přitom vysvětlí, jakým způsobem spolu souvisejí symboly, které se po přiložení nové karty dotýkají. Lze použít jakékoli logické či jiné odůvodnění (např.: „fotoaparát + slon“ = safari anebo prostě slon očichává fotoaparát, „kočka + pes“ = Josef Čapek anebo prostě kočka kousla psa).

Důležité je, že ostatní hráči nemají právo veta, pouze si sdělení hráče, který mluví, snaží přesně zapamatovat.

Přiložená karta se stává součástí struktury, „dominového pavouka“, a hraje se dál.

První část hry končí, když se jeden z hráčů zbaví všech svých karet.

 

Vítěz první části hry obdrží jako odměnu všechny karty, které ostatní hráči nestačili využít. Co karta, to 1 bod.

 

V druhé části hry hráči postupně rozebírají „dominového pavouka“ od konců (tak, aby se struktura nerozpadla). Při rozebírání je třeba vždy správně pojmenovat daný „kloub“, tedy místo, kde se dotýkají dvě karty. Kartu získává hráč, který správně (tj. shodně jako v první části hry) pojmenuje kloub, jenž kartu pojí ke struktuře. 

Prvotní (jádrovou) kartu nelze odebrat. Ta zůstává na stole až do konce hry.

Pokud je kloub chybně pojmenován, koncová karta se odloží do odhazovacího balíčku (kartu tedy nikdo nezíská) a hráč, který se spletl, jedno kolo stojí.

Hra končí, když na stole zůstane jádrová karta. Vítězí hráč, který získal nejvíce karet (z obou částí hry dohromady).


+3 startovní hry IMAGLEE


1. Příběh

Jak zapojit díky kartám s čísly fantazii a jak rozvinout schopnost vyprávět příběhy? Pokud by se vám čeština zdála příliš lehká, zkuste to v angličtině. 

Hra pro 2‒25 hráčů rozvíjí fantazii, paměť i vypravěčské schopnosti. Pro jednotlivce možná i ve variantě „solitaire“.

Na stůl vyložte čtveřici karet obrázkem nahoru.

První hráč zapojí svou fantazii, řekne příběh a karty zakryje.

Druhý hráč musí příběh převyprávět, sejmout z balíčku další 4 karty, zapojit fantazii a navázat svou částí příběhu, aby vyprávění mohlo pokračovat, pak karty opět zakryje.

Třetí hráč již musí převyprávět 2 předchozí části a přidat pomocí čtyř nových karet část svou.

A tak hra pokračuje dál a dál a dál…

Tip pro pokročilejší trénink paměti: protože si budete postupně díky opakovanému hraní lépe pamatovat čísla, které jednotlivé obrázky představují, můžete na konci hry napsat zpaměti číselný kód složený ze čtveřic obrázkových čísel na kartách, jak šla od počátku po sobě.

Tip pro trénink jazyků: čeština je krásná řeč, ale když se zrovna se spoluhráči chcete zlepšovat v jazyce cizím, proč nezkusit pomocí našich karet vyprávět příběh třeba anglicky?


02. Nulák

Hra pro 2‒8 hráčů, která rozvíjí postřeh, umění taktiky a zejména matematické schopnosti. Se stopkami s ní můžete potrénovat i sami sebe ve variantě „solitaire“.

Cílem hry je získat co nejvíce karet, přičemž každá karta má hodnotu 1 bod.

Na začátku hry obdrží každý hráč 6 karet.

Na začátku každého kola jeden hráč sejme vrchní kartu z balíčku. O tuto kartu se hraje. Všichni hráči se snaží dorovnat tuto otočenou kartu pomocí sčítání a odčítání na hodnotu nula, a to pomocí karet, které mají v ruce.

Hráč, který jako první dorovná otočenou kartu na nulu, získává tuto kartu a všechny karty, které pro dorovnání použil. Tedy čím více karet pro dorovnání použijte, tím více bodů získáte. Příklad: když na kartu „7“ místo další sedmičky (ve smyslu  7 – 7 = 0) hodíte karty „2“ a „9“ a řeknete 9 – 2 – 7 = 0, získáváte o 1 kartu víc.

Karty s hodnotou nula lze bez omezení přidávat k ostatním dorovnávacím kartám.

Pokud žádný hráč nedokáže dorovnat na nulu, na otočenou kartu se položí nová svrchní karta z balíčku. Původní otočená karta sice již není vidět, ale „zvyšují se sázky“. Kartu získává ten, kdo ukořistí další „pakl“.

Zvláštní pravidlo: na otočenou kartu s hodnotou nula není nutno nic přidávat, stačí mít dobrý postřeh a jako první na ni položit svou dlaň. Pokud budete rychlejší než soupeřova dlaň, můžete zkusit přiložit karty s celkovým součtem nula; to platí stejně jako u jiných čísel.

Na konci každého kola si hráč, který „pakl“ získal , dolízává do počtu 6 karet.

Kdo se splete v počítání a přiloží na kartu nesouhlasící číselné hodnoty, jedno kolo stojí.

Nehodí se hráči karty v ruce? Místo tahu si lze vyměnit všechny karty v ruce.

Hra končí, když v lízacím balíčku dojdou karty.

Tip pro pokročilejší trénink matematiky: pro dorovnání číselné hodnoty lze používat i násobení, dělení, mocniny, odmocniny a závorkování.


03. Indicie

Hra pro 2–8 hráčů rozvíjející kreativitu, jakož i vybavování a popis reálií z oblasti literatury, umění, historie i dalších předmětů. Trénovat svou tvořivost může i jednotlivec ve variantě „solitaire“.

 

Cílem hry je získat co nejvíce karet. Každá karta má hodnotu 1 bod.

Na začátku hry obdrží každý hráč 6 karet.

Na počátku každého kola jeden hráč sejme 2 svrchní karty z balíčku.

Každý hráč se snaží jako první vytvořit smysluplnou trojici, kterou lze označit/pojmenovat souhrnným zažitým termínem či souslovím (jako je např. Pražský hrad, Pipi dlouhá punčocha, lesní zvířata, zoo, oblečení, drogerie, karlovarské oplatky, film Trosečník a další).

Příklady:

ostrov“, „dům“ a „hřeben“ = film Trosečník – Tom Hanks se dostal nakonec domů a mohl se konečně učesat

pes“, „kočka“ a „dům“ = zvířecí útulek

slon“, „kůň“ a „koruna“ = Hannibal (kůň jako symbol vojenského tažení, slon jako zvíře, které Hannibalovi pomohlo překonat Alpy, koruna jako symbol vladaře)

Trojici hráč vytvoří tak, že dvěma kartám na stole přiloží jednu z karet, které má v ruce.

Vítěz si bere všechny 3 karty, z nichž utvořil trojici.

Zjevně neexistuje jediné správné řešení, hráči si musí před ostatními obhájit, že daná trojice je smysluplná a že pojmenování je přiměřeně výstižné.

V každé hře může dané sousloví zaznít pouze jednou. Příklad: pokud někdo určitou trojici karet, např. medvěd, lev a slon pojmenuje jako „zoo“, v dané hře již nikdo nesmí použit výraz zoo/zoologická zahrada.

Jestliže je karta vhozena ve stejný čas několika hráči, vyhrává nejlepší označení.

Hra končí, když v lízacím balíčku dojdou karty.

Newsletter

Chci dostávat jednou měsíčně newsletter s novými pravidly her IMAGLEE a dalšími užitečnými informacemi.

V této kategorii se nenachází žádný článek.